Такая реальность была бы бесполезна для игрока, который мог бы случайно оказаться в стороне от повествования, не имея возможности вернуться к основному сюжету. Любой мастер подземелий мог бы импровизировать, но в видеоигре это невозможно из-за более жестких правил повествования. Поэтому повествование Baldur’s Gate 3 «больше похоже на большую паутину — конец игры находится в её центре, а начало игры — на внешнем краю. То есть вы все время движетесь к одной и той же точке, а то, что происходит, когда вы туда попадаете, очень сильно отличается. Но все переплетается, так что вы как бы танцуете между сюжетами».
Она довольно нейтральна. Ее мораль довольно гибкая. Она хороший человек, но готова совершать плохие поступки ради правильных результатов. И в тот самый момент, когда вы встречаете ее, вы можете быть дружелюбным из-за того, что вы сделали, можете быть врагом из-за того, что вы сделали, или можете быть практически посередине. И когда мы только начинали это создавать, всегда был соблазн, что она тебя осуждает, но это не так, потому что она не знает [что ты сделал в прошлом].